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Encoding:
Text File  |  1997-02-06  |  4.1 KB  |  97 lines

  1.  
  2.  
  3. -------------------------------------+------------------------------
  4. Anthony Jacques                      |  STOS Falcon Extension v1.2a
  5.                                      |  Generic STOS Fixer v1.1 
  6. mailto:jacquesa@cs.man.ac.uk         |  available from WWW pages
  7. http://www.cs.man.ac.uk/~jacquesa/   |  - UUEncoded on request.
  8. -------------------------------------+------------------------------
  9.  
  10.  
  11. On Fri, 14 Jun 1996, robin ball wrote:
  12.  
  13. >         Right. Now that the level has actually got to everyone who needs
  14. > it, I think it's time to discuss the design a bit. (I guess that I'm the
  15. > only one who's had a chance to play about with it so far, but still)
  16.  
  17. No, I've played it as well... :-)
  18.  
  19. >         Generally I think it's a pretty good demonstration of the Bad Mood
  20. > engine so far. It is a bit of a pity that there aren't more of the textures
  21. > used yet, but it's good that it has got this far in time for NAS.
  22.  
  23. Yea, I didn't have time to change them all... I just wrote a little program
  24. to replace all occurances of the Doom2 texturenames with the BM_tex names.
  25. have you seen e1n2 (or others..) which contain all the wall textures.
  26.  
  27. >The fact
  28. > that most of it has only a few visible sectors means that it can run at a
  29. > reasonable speed even at 320x200 on a basic machine- exactly what I'd
  30. > planned.
  31.  
  32. Yes, some of the complex rooms were faster than I'd expected them to be. 
  33.  
  34. >         I love the big central area with the glowing pit, it's better than
  35. > I imagined. It'll be even better when it's in the game with a big exciting
  36. > weapon on that central pedestal and with lethal lava at the bottom of the
  37. > pit.
  38.  
  39. Or some really hard monster standing on the column... (sea BADDOOM...)
  40.  
  41. >         The bridge section isn't as good as it could be yet- the pillars
  42. > are too frequent and small. I think a few big chunky ones would be better.
  43. > Also, I don't think there should be pillars on the ledge on the eastern
  44. > edge. I still think a nice balcony on the western edge would be better than
  45. > a barred window too.
  46.  
  47. Yes...I agree..
  48.  
  49. >         Generally, I think many of the corridors are too narrow, but I do
  50. > like the fact that there are often two corridors or stairways next to each
  51. > other- a big monster could be leaping down one, so you nip quickly up the
  52. > other one.
  53. >         I like the fact that there are lots of stairs and multi height
  54. > floors, this is one of the best features of the Doom (and Bad Mood) engine,
  55. > and is one to take advantage of. There is one staircase that's a bit too
  56. > steep at the moment- it needs the "look up and down" controls.
  57. >         There are a couple of errors too. There's one bit where there's a
  58. > "hall of mirrors" like effect on the staircase going down to the bridge and
  59.  
  60. Haven't seen this... I may have missed a texture name...
  61.  
  62. > another where a round font-thing disappears behind an invisible wall but
  63. > the floor and walls behind it don't- odd. Actually it's really difficult to
  64. > explain these problems, and also where to find them. Sorry Anthony.
  65.  
  66. Yes, I know about this problem... it is because the level was designed with
  67. DCK, but the nodes were build with DEU, and the round bits use a feature
  68. of DCK that DEU doesn't have. Editing the level with a better version of DEU
  69. or with DCK should solve this... 
  70. >         The game locked up at one point too. As I was going up into the top
  71. > left hand corner of the map, so I don't know what's up there. This could
  72. > have been a one off, but I didn't have time to check this morning.
  73.  
  74.  
  75. >         And it didn't work with the first version of Fabrice's wall
  76. > collision detection (second version untested).
  77.  
  78. :-( I wonder if that is something odd that I've done to the WAD...
  79.  
  80. >         Generally impressive though- It's good to be able to see my
  81. > textures being used in game. Now I know what head height is, and that the
  82. > computer console I drew is way too high- difficult to judge until you see
  83. > it operating.
  84. >         Keep up the good work Anthony (and Anthony's brother). I can't wait
  85. > until I can do my own designing.
  86.  
  87. Shouldn't be long... the next version of DEU (unreleased yet) now has
  88. selecting with the mouse, so you can now insert vertexes, lines and sectors.
  89. Dragging them should come soon....
  90.  
  91. Anthony 
  92.  
  93.